ケース面接|SONYのプレイステーション関連の売上を5年で2倍にするための施策|モニターデロイトで出題

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本記事は内容に広告・プロモーションを含みます

コンサル転職の面接で、実際に出題されたフェルミ推定・ケース面接の問題と、実際の回答例や面接官に突っ込まれた時の返答例をまとめています。

今回は「SONYのプレイステーション関連の売上を5年で2倍にするコンビニための施策」です。

このお題について

モニターデロイトの一次面接で実際に出ました!

モニターデロイトを受ける予定の方は一度挑戦することをおすすめします。

本記事の特徴

1.実際のコンサルの面接で出たことのあるお題を使用
⇒今後も出る可能性の高いお題を練習できる
2.情報共有いただいた方の回答と選考結果を記載
⇒選考突破にどれくらいのレベルが求められているのかわかる
3.実際の面接で面接官から突っ込まれた内容と回答を記載
⇒面接官とのディスカッションの準備ができる
※実際の面接の通過状況から、3が一番重要だと感じています

転職者のプロフィールと選考結果

  • 最終学歴:中央大学法学部卒

  • 職歴:新卒⇒GAFA

  • 選考時期:2022年

  • 選考を受けた際の年齢:26歳

  • 選考結果:面接突破

本記事を活用した面接の練習方法

1.指定した時間で回答を考えてみる
※わからなくてもとりあえず答えを出すことが、上達の上でも、実際の面接対策の上でも重要です
2.回答例と比較する
3.面接で聞かれた質問を確認し、自分ならどう答えるか考える
4.回答と比較する

なお、そもそものフェルミ推定が全くわからないという方は、まずこちらの【まとめ|例題と解答付き】フェルミ推定とは?やり方や考え方は?を読んでください。

知識ゼロの状態からフェルミ推定の面接を突破できるようになるまでの対策をまとめています。

お題再掲

では、お題を再掲します。

SONYのプレイステーション関連の売上を5年で2倍にするコンビニための施策(10分)
※海外売上含む

実際の面接での回答や、やり取りを記載していますので、非常に参考になると思います!ぜひ読んでみてください!

ケース問題:SONYのプレイステーション関連の売上を5年で2倍にするコンビニための施策

転職者の回答

10分でフェルミ推定と施策出しまで、また海外売上も含めるとの前提であった為、売上の立式としては簡易的なものとし、以下を立式した。

世帯数(世界総人口÷1世帯あたりの平均構成人数)×富裕層割合×ゲーム購入率×プレイステーション選択率÷耐用年数×平均単価

上記立式におけるポイントは以下となる。

・国による購入率の違いというよりは、所得層による影響が大きい考え、富裕層割合という変数をくみこむと共に、世帯数は簡易的に算出した点(本来であれば地域によって、1世帯あたりの構成人数は大幅に異なる)
・ゲーム購入率やプレイステーションの選択率においては、具体的な競合・代替品を列挙して、そこから割合を検討した。

その上で、具体的な数値は以下となる。

14億世帯(70億÷5人)×30%×50%×30%÷5年×50,000円
=7,500億円

ポイントとしては以下3点
①富裕層割合としては、富裕層30%/中間層40%/貧困層30%と仮定。
②ゲーム購入が推奨されない国もあるかと考え、購入率は50%、選択率は任天堂や各国の独自機器を競合とし、全体シェアが3分割されるとの想定の下、30%と仮定した。
③耐用年数に関しては、モデルチェンジが5年に1回行われると仮定して算出した。

その上で、施策としては以下2点を考案した。

①任天堂等の競合分析と、それに基づくゲームタイトルの追加。
②機能や品質を抑えた廉価版モデルの開発と当該モデルを用いての中所得者層への拡販開始。

上記施策の検討においては、以下2点を考慮した。

・ゲーム機購入においては、「他ゲームや代替手段と比較した際の価格」と「そのゲームでどれだけのタイトルができるのか、また自分の好きなタイトルがあるのか」の2点が決定の重要な要素であると考えた点。
・因数においては、未だあまり浸透していないであろう中所得者層へのアプローチで母数自体を大幅に拡充することが、定量的に最もインパクトのある施策であると考えた点。

また施策の効果としては以下となる。

①任天堂等の競合分析と、それに基づくゲームタイトルの追加:本施策によってプレイステーション選択率が30⇨50%まで向上すると仮定した場合、166%成長となる為、+5,000億円のインパクト。
②機能や品質を抑えた廉価版モデルの開発と当該モデルを用いての中所得者層への拡販開始:上記富裕層の式を改変し、以下インパクトとなる。
14億世帯(70億÷5人)×40%(中間層世帯の割合)×30%(富裕層よりもゲーム自体の購入割合は低い)×50%÷5年×20,000円(廉価版の為に平均単価は安い)
=3,360億円

以上より、定量的インパクトは+8,360億円となり、現在の7,500億円と比較して2倍以上の成長となる。

面接官のコメント

■質問
世帯数を因数とした理由は?





■回答
ゲーム機の中でも特にプレイステーションというのは、1人に1台与えられるものではなく、兄弟や場合によっては親子でシェアをしつつ使用されるものであると考え、個人や年齢で分けるのではなく、世帯、また所得で分別した。

■質問
廉価版を売ることで、現状モデルの顧客が当該廉価版モデルへと流れないか?またその対策は?





■回答
流れるリスクは一定程度存在すると考える。ここにおいて対策としては、国ごとにモデルを変えること、また廉価版モデルにおいてはタイトル数を限定することが有益であると考える。
前者は関税や輸送費等の影響で、結局は通常盤と同等の価格となってしまうし、廉価版ではオーソドックスなタイトル&前バージョンとすることで、富裕層のニーズにそぐわないモノとして対策する。

■質問
他に何か見逃している変数は存在するか?↓





■回答
今回はゲーム機本体のみを対象としてしまったが、タイトルからも一定の収益が得られると考えられ、当該タイトルのオンライン化を進めるであったり、サブスクモデルを開発することで顧客単価を向上させることは有用であると考えられる。

本お題を解いてみた転職者の感想

特になし

以上、いかがでしたでしょうか?

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また、お題と回答例だけではなく、解説も見たいという方は、以下を確認してみてください!

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